Perşembe, Mart 28, 2024

Bilgisayar oyunlarının kısa tarihi-4

Bilgisayar oyunlarında temel mesele onların orada ne olduğu ve burada ne olmadığı arasındaki çelişki üzerine kuruludur. Zira onlara dair en yerinde ve klişe genelleme onların gerçek olmadığı üzerine kuruludur.

Bu yazıda geçen yazıdaki gibi bilgisayar oyunlarının muhteviyatından ve bizim için ne anlam ifade ettiğinden bahsetmeye devam edeceğim. Bu sefer bilgisayar oyunlarının türlerini ve metafiziksel anlamda ne ifade ettiklerini ele alacağım.

Bu da şu soruyu sormamız gerektiği anlamına geliyor; bilgisayar oyunlarının doğası nedir? Bir sanat mı yoksa tekniğin bir alanı mı? Yoksa ikisinin birleşiminden oluşan bir varlık mı (entite)?

Bu yazı dizisi için belirlediğim başlığın esasen yanıltıcı olduğunu söylemem gerekir; elbette bilgisayar oyunlarının tarihinden de önceki üç yazıda da kısaca bahsettim ama temel mesele bilgisayar oyunlarının tarihsel arka planını incelemek değildi. Şöyle ki; bilgisayar oyunları bağlı bulunduğu teknolojilerin kısa sürede gelişmesiyle aşırı hızlı şekilde dönüşen varlıklar. Dolayısıyla onların aslında ne olduğu ve bizim için ne ifade ettiği en az tarihi kadar önem arz ediyor.

Bu sebeplerle bu yazıda varlıksal olarak bilgisayar oyunları, onların ontolojisi ve türleri meselesine değinmek gerektiğini düşünüyorum.

ΕΊΝΑΙ

είναι, (einai) Yunanca olmak, var olmak anlamlarına gelen bir kelime. Felsefe disiplinini ilk uygulayan Yunanların bu kelime üzerinde bir hayli düşündüklerini ve ne anlam ifade ettiğini sorguladıklarını tahmin etmek zor olmasa gerek. Bir şeyin var olmasıyla onun nasıl var olduğu ilintisi ontolojinin temel konularından birisi.

Charles Kahn’ın muazzam eserlerinden birisi olan The Verb ‘Be’ in Ancient Greek (Eski Yunancada ‘Olmak’ Fiili) bu konuyu en derin ve en kapsamlı inceleyen eserlerden birisi olmuştur[1].

Bu yazıda bu konuya değinmeyeceğim ancak bilgisayar oyunlarının ne olduğu meselesinde bununla başlamak istiyorum. “Bilgisayar oyunu sanattır” dediğim anda şunu söylemiş oluyorum örneğin:

S, P’dir.

Kahn’ın İbn Sina’ya atfettiği gibi S de tıpkı P gibi vardır demiş olabilirim[2]. Yoksa tersine aslında ikisinin de arasındaki yüklemleme bir ilişkiden mi ibarettir? Eğer bir ilişkiyse sanat ve bilgisayar oyununu nasıl ilişkilendirebileceğim?

Bu gibi soru(n)lar karşısında çekilmemek ve meselenin özüne inmek gerekir. Daha da ileri giderek söylemek gerekirse bilgisayar oyunlarında temel mesele onların orada ne olduğu ve burada ne olmadığı arasındaki çelişki üzerine kuruludur. Zira onlara dair en yerinde ve klişe genelleme onların gerçek olmadığı üzerine kuruludur.

Doğrudur, bildiğimiz anlamda ‘gerçek’ değiller. Ancak sayılar, üçgenler ve düşünceler de bildiğimiz anlamda gerçek değildirler. Herhangi bir 3 sayısı, dik üçgen veya bu akşam ne yemek istediğim gerçek değildir, ancak üzerinde düşünülemeyen nesne olduklarını söylemek kelimenin tam anlamıyla saçma olacaktır.

O hâlde bilgisayar oyunlarının gerçekliği bu anlamda nasıl bir gerçekliktir? Sanırım ki onların bildiğimiz gerçeklikle tanımlayan bir ontolojiyle başlamak en doğru tanımlardan birisi olur. Richard Sageng’in dediği gibi:

Bilgisayar oyunları çalışmasındaki merkezi ontolojik meselenin, bize sundukları nesneler, olaylar ve dünyaların, etkileşimli olmayan nesnelerin ve oyunun dışındaki sıradan bilindik dünyanın nesneleri arasında bir aracı gibi görünmesinden kaynaklandığı söylenebilir. [ ] Oyun oynamak aynı olay türleri hakkında kitap okumak veya film izlemekten farklı görünmektedir. Bu durumlarda izleyici adına aynı türden başarılar, öğrenim veya etkileşim olmaz. Başka birinin hikayesinde sadece bir izleyici olmakla kıyasen oyun oynamamanın kesinlikle atraksiyonun parçası olduğu bilgisayar oyununda daha fazla şey olmaktadır[3].

Bu durumda bilgisayar oyunları ile ilişkimizde temel belirleyici unsurun onların ontolojisi olduğunu söylemek mümkündür. Eğer bir bilgisayar oyunu ne kadar oyunsa, oyuncunun etkileşimi bağlamında tanımı daha açık anlaşılır ve dolayısıyla da buradan bir sonuç çıkarmak mümkündür.

Simüle edilen ve gerçek olan arasındaki sınır nedir? Ben bu noktada arada bir sınır olması için yeterli bir parametre hesaplamasının bu dünya için bile söz konusu olabileceğini düşünüyorum.

Sageng’in değindiği anlamda düşündüğümüzde, bilgisayar oyunlarında temel mesele simülasyonun derecesi olmaktan ziyade, simülasyonun yapısıdır. Bir bilgisayar oyununda herhangi bir şekilde kılıç kullanma becerisinin doğrudan kılıç kullanma becerisiyle belki de ilişkisi yoktur. Şöyle örnek vermek gerekirse; düşmanın savunma pozisyonunu bozmak için yapılması gereken hamle ile kendi hamleniz arasındaki fark kılıç kullanma “biliminin” gerekliliğini ifade eder. Bu bilgi gerçek hayatta gerçek bir kılıç dövüşünde önemlidir. Bir bilgisayar oyunu da bunu simüle edebilir. Ancak ne kadar gerçekçi olduğunu unutmadan şunu da söylemek gerekir; neticede bu bir oyun.

O halde bu gerçeklik ile gerçek olmayan arasında bir sınır vardır. Çoğu parametreyi hesaplamaya yeterli bir yapay zekanın bir oyun yaptığını farz edin. Aradaki sınır nedir? Ben bu noktada arada bir sınır olması için yeterli bir parametre hesaplamasının bu dünya için bile söz konusu olabileceğini düşünüyorum. Bu elbette gerçek hayatta üçüncü kattan atladığımızda bilgisayar oyunlarında olduğu gibi bir ilk yardım bandı sararak kurtulabileceğimiz anlamına gelmez. Ancak aradaki sınırı belirleyen başka bir simülasyonun olmadığı anlamına da gelmez. Pekâlâ, üçüncü kattan düştüğünüzde ambülansın gelmesini beklediğiniz, ağır yaralandığınız bir oyun tasarlayabilirsiniz. Örneğin şehir simülasyon oyunları böyledir.

Bir de fonksiyonellik önemlidir. Örneğin bir bilgisayar oyununda her yaralandığınızda sıhhiyeye başvurursanız oyuncu için sorunlu bir oynanış sunmuş olursunuz. Genelde bilgisayar oyunlarının gerçekliği bu şekilde bükmesinin sebeplerinden birisi de budur.

Bir de yine Sageng’in de değindiği gibi bilgisayar oyununu salt bu anlamda Platonik bir gerçeklik olarak görmenin de “oyuncu ve avatarı arasındaki ilişki veya benzeri çevredeki aksiyonlarını oyunun dışındaki aynı türden ahlaki değerlendirmelere tabi tutacağı” için problemli olacaktır[4].

Hiçbir gerçeklikle ilgisi olmayan ama insan psikolojisinin gerçekliğini son derece zorlayabilen bir simülasyon olarak oyun kavramından bahsedebiliriz.

Burada bir örnek vererek ilerlemek istiyorum. Benim de yıllardır oynamaya çalıştığım ancak bir türlü başarılı olamadığım FromSoftware firmasının oyunlarını özellikle oyuncular aşırı zorlukları ve çarpışmalarının gerçekliğiyle bilirler. FromSoftware yıllar boyunca meşhur Bloodborne, Soulsborne, Sekiro, Dark Souls ve 2022 yılında eleştirmenlerin çoğunun olumlu eleştirisini almış ve son yılların en iyi oyunu olarak kabul edilen Elden Ring oyunuyla bilinen Japon oyun geliştiricisi firmadır[5].

Normalde her oyunda farklı derecelerle oyunun yapay zekasının karşınıza çıkartması mümkün zorlukları ayarlamanızı sağlayan zorluk ayarları bulunur. Bunlar genelde kolay, orta zorluk, çok zor ve ultra zor gibi ayarlara kadar gider ve her oyun bunları kendine göre adlandırır. Örneğin ID Software’in oyunlarında “ultra zor” “nightmare” yani kâbus seviyesi olarak adlandırılır. Böylelikle oyuncu oyunda zorlandığında ya da oyunu çok kolay bulduğunda istediği zorluk seviyesinde oynaması imkânı sağlanır.

FromSoftare’in oyunlarında böyle bir şey yoktur. Oyun yapımcısı sizden doğrudan bir katılım ister. Refleksleriniz o kadar iyi olmalıdır ki örneğin Sekiro’da düşman size vurduğunda onun saldırı pozisyonunu kırabilmek için vuruş anında vuruşu bertaraf etme mekanizmalarını (parry) iyi bilmeniz gerekir. Sekiro sadece bir örnektir, FromSoftware’in tüm oyunları bu vb. mekanizmalar üzerine kuruludur. Hatta bu sebeple oyuncu jargonunda bu oyunlarda yeterli olmayanlar için git-gud (get good/daha iyi ol) terimi bir argo olarak kullanılagelmiştir[6].

Lâkin FromSoftware’in hiçbir oyunu -ne kadar daha gerçekçi görünse de Sekiro da dâhil- gerçekçi değildir. Yani oyunlardaki çevrenin gerçekle uzaktan yakından ilgisi olmadığı gibi tamamen fantastik evrenler ve hatta aklın almayacağı Lovecraftvari boyutlarda geçer; düşman olarak yaratıklar, klasik mitolojide anlatılan yaratıklara bile benzemez, onlardan daha rahatsız edici ve akıl almazdır.

Bu anlamda FromSoftware’in oyunlarının oyun dünyasında teknik ve oynanış açısından ortaya koyduğu farklar bir yana, bu oyunların varlığı bile tek başına metafizik açıdan oyunların tanımlanmasının ne kadar zor olduğunun başka bir göstergesidir; hiçbir gerçeklikle ilgisi olmayan ama insan psikolojisinin gerçekliğini son derece zorlayabilen bir simülasyon olarak oyundan bahsedebiliriz.

Aarseth’in dediği gibi “Oyunlar kurgu değildir fakat kurgu ve bizim dünyamız arasındaki farklı bir dünyadır. Başka dünyalar da vardır: düş dünyaları, düşünce deneyleri, dinsel algılar, ayna dünyalar vs.”

Bu, bilgisayar oyunlarının nasıl bir kurguyu ifade ettiklerini de gösterir. Bu kurgu bu sebeple kitaplar veya görsel medyadaki diğer ürünlerde gösterilen gerçekliklerin dışındadır. Espen Aarseth, oyunların akıl erdirmesi güç bir şekilde nasıl kurgu farkını ortadan kaldırdığını tanımlar:

Oyun oynadığımızda, gerçekte ya da sanal çevrede, gerçekten kaybeder ve sıradan bir gözlemci için benzer bir sekansta mesela anime edilen bir kurgu filmden ayırt edilemez olsa da oyunlardaki olaylar gerçektir. Counter-strike oyunundaki mermiler gerçek mermiler değildir fakat kurgusal da değildir.

…Kısacası oyunlar kurgu değildir fakat kurgu ve bizim dünyamız arasındaki farklı bir dünyadır. Başka dünyalar da vardır: düş dünyaları, düşünce deneyleri, dinsel algılar, ayna dünyalar vs. Tüm bunlar bizim dünyamızın farklı alternatifleridir ve birbirlerinden farklı olduğu kadar kurgudan da farklıdırlar[7].

Bu sebeple Aarseth, Tolkien’in kitaptaki ejderhası olan Smaug ile bir bilgisayar oyunundaki ejderhanın farklı “kurgular” hatta tamamen farklı yapılar olduğunu ileri sürer[8]. Aarseth’in diğer bir ilginç görüşü de The Return to Castle Wolfenstein oyunundaki kapılardır. Oyunda oyuncu alternatif bir 2. Dünya Savaşı evreninde, bir Alman kasabasındadır. Bu kasabada kapı görevini gören, yani açılan kapanan, kapılar olduğu gibi sadece kapı gibi görünmesi istenen ve tekstürlerden oluşan kapılar vardır. Aarseth sorar: “eğer ilk türden kapı kurgusal ise, ikinci tür kapı nedir? O da kurgusal mıdır? Eğer bu sonuca varırsak açıktır ki birincisinin diğer tüm medyadaki kurgusal fenomene benzer olduğu iki farklı kurgu tipine bakıyoruzdur.[9]

Elbette ki Aarseth’e katılmayarak bu kurgu tipleri arasındaki farkın temelde fonksiyonalizm ile ifade edilebileceğini söyleyebiliriz. Fakat bu durumda yukarıda sorduğum soru halen geçerlidir; her kapının açık olmadığı veya her ejderhanın birbirine benzemediği dünyalar arasındaki farkı belirleyen fonksiyon mudur?

Gerçek hayatta -en azından şu an için- uzayda uzun mesafeleri kat ederek yolculuk edemem. Ama oyunlarda bu bir hayli mümkündür. 1997 tarihli Freelancer ya da daha önce çıkan Wing Commander’dan tutun, X serisi oyunları, 2016 tarihli No Man’s Sky ve inanılmaz gerçekçi bir simülasyon deneyimi içeren 2014 tarihli Elite Dangerous gibi oyunlar, uzayda korkunç derecedeki mesafeleri aşmamızı sağlayan uzay gemileriyle dolaşmamızı sağlarlar. Belki de amaç gerçek hayatta olmayan bu boşluğun, kurgu ile doldurulması olamaz mı? Fakat yine de Aarseth’in sorduğu soru yani iki kurgu düşüncenin birbirinden farklı olmasının tanımsal metafizik açısından problemi ortadadır.

Bunun şu an aklıma gelen en iyi örneği ilk defa 1984 yılında bir fantastik öykü olarak yayınlanan Polonyalı yazar Andrzej Sapkowski’nin Wiedźmin yani İngilizcesiyle Witcher olarak bilinen hikâye serileridir. Yine Polonyalı bir oyun geliştiricisi firma olan CD Projekt Red, 2007 yılında romanın haklarını satın alıp 2007 yılından 2015 yılına kadar Witcher’ı bir üçleme olarak uyarlamıştı[10].

Üçüncü kişi görüş açısından oynanan ve fantastik bir dünyada canavar avlanması için profesyonel olarak tutulan Witcher loncasının karakterlerinden birisi olarak Rivialı Geralt karakterini oynadığınız üç oyunda da kitaptan farklı olarak karakteri belirleyebiliyorsunuz. Onun aşk ilişkilerini, politik ilişkilerde oynadığı rolü sınırsız bir şekilde belirlemiyorsunuz belki; çünkü Geralt kimi RPG oyunlarında olduğu gibi “sıfırdan” yaratılan bir karakter değil. Onun hikayesindeki unsurları oynuyorsunuz aslında. Geralt’ı, Geralt olmaktan çıkaramıyorsunuz her zaman. Örneğin, onun sevgilisi Yennefer ile olan gelgitli ilişkisi siz ne yaparsanız yapın oyunda da kendisini gösteriyor.

Oyunda ne olduğunuzu belirleyen şey, sadece siz olmuyorsunuz. Oyun da bir şekilde dünyasını taşıyor; Sageng’in, Olav Asheim’a atıf yaptığı gibi “oyun nesneleri kimliklerini oyunun içinde ve dışında koruyabiliyorlar.”

Daha da önemlisi; oyun ve kitap arasındaki en önemli farkı burada görebiliyorsunuz. Etraftaki her şeyle girmiş olduğunuz etkileşim, kitaptaki karakteri daha donuk görmenizi sağlarken oyunda böyle olmadığını fark ediyorsunuz. Örneğin Witcher, son kitap istisna, Witcher’ın 7 kitaplık serisinde çoğu zaman beş parasız bir karakter (fakir değil, parasını buluyor ama her zaman ucu ucuna). Fakat oyunda bir varyemez olmanın pek çok yolu var. Kitap daha gerçekçi görünüyor; her köylü Witcher’a canavar avlaması için para vermiyor. Ancak oyunda böyle değil. Para kazanmak için gerçekten pek çok yol var.

Yine de çok enteresan bir noktaya götürüyor bu; kitaptaki Witcher sizin okuduklarınızdan başka hiçbir şey yapamıyor. Ya da yaptığını düşünmeniz için gereken nedenlerin her biri spekülatif de olsa refleksiyon yapacağınız bir şey olarak sizde kalıyor. Ancak oyundaki Witcher böyle değil; etkileşime giriyorsunuz. Etkileşimi değiştiriyorsunuz. Pek çok şeyde farklı bir hale sokabiliyorsunuz karakteri.

Bu, özellikle benim için bambaşka bir konsept olan korku oyunları türünü düşününce daha açık hale gelen bir düşünce. Ben korku oyunu türünde bazı oyunları oynadım. Meşhur korku oyunları Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Metro 2033, Visage ve Darkwood gibi oyunlardı. Ancak son yıllarda bu oyunlara karşı bir gerginlik peyda oldu bende. Artık eskisi gibi oynayamıyorum. Özellikle korku unsurları karşısında oyuncunun elindeki araç ve silahların bilerek daha kısıtlı olduğu ve oyuncunun stratejik olarak çaresiz bırakıldığı korku oyunları (Amnesia ve son yıllarda Alien:Isolation harika bir örnektir bunlara) beni çok geriyor.

Ancak korku edebiyatı ve filmlerini tüketircesine seviyor, izliyor ve okuyorum. İkisi arasındaki korkunç fark özellikle korku oyunlarında çok açık bir şekilde kendisini gösteriyor. İyi yapılmış bir korku oyunu, kahramanın tüm korkularını tecrübe etmenizi sağlıyor. Korkunun özüne iniyorsunuz bu tür oyunlarda. Kurgu olarak korkudan çıkıyor; tecrübe edilecek bir deneyim olarak sunuyor. Oysa ki bu oyunlardaki hayaletler de en az kitaplardaki kadar gerçek.

Bilgisayar oyunları işte bu anlamda düşünülemez olanı yerine getiriyor; bir 2. Dünya Savaşı Amerikan hava indirme birliği komutanı, bir uzay gemisi kaptanı, bir uzay korsanı, bir hacker veya bir banka soyguncusu, hayaletlerle dolu bir kalede hafızasını kaybetmiş bir talihsiz veya olmadık bir dünyada bir canavar avcısı olabiliyorsunuz.

Fakat sonunda ne olduğunuzu belirleyen şey, sadece siz olmuyorsunuz. Oyun da bir şekilde dünyasını taşıyor; Sageng’in, Olav Asheim’a atıf yaptığı gibi “oyun nesneleri kimliklerini oyunun içinde ve dışında koruyabiliyorlar.[11]” İşte bu sayede bu kimliğin belirlediği bir yapı üzerinden tavır ve düşüncelerimizi belirleyen bir varlık olarak bilgisayar oyunlarının anlaşılabilir.

Bilgisayar oyunları için şunu demek mümkündür; bilgisayar oyunları kimi zaman kurgunun kimi zaman da sanal gerçeklik ve etkileşimin sanat ve teknikle birleştiği varlıklardır.

Belki bu anlamda bilgisayar oyunlarının Platonik nesneler olarak görülebileceğini ileri sürebiliriz. Onların düşünülebilir nesneler olarak varlık statüleri kesindir ve dolayısıyla ne kadar simüle edilmiş olurlarsa olsun ya da ne kadar sanal olduğunu iddia etmiş olursak olalım “gerçeklikleri”ni gözden kaçırmamak gerekir. Ancak sanal gerçeklik olarak bir varlığın kendisini matematiksel bir nesne ile nasıl aynı kümede değerlendirebiliriz?

Zira Tolkien’ın ejderhası örneği üzerinden gidersek böyle bir ejderha gerçek hayatta olmadığı halde gerçek olmayan bir bilgisayar oyununda olması arasındaki fark da düşünülebilir. Bu durumda düşünülemez olan arasındaki farkı indirgenebilir bir nesne olarak düşünmek mümkün müdür?

Bu konuya kesin bir cevap vermek zor görünüyor. Çünkü estetiğin idesi olarak bir ejderha temsili, var olmayan bir nesneyi değil düşüncenin nesnesini gösterir. Bilgisayar oyunundaki ejderha da elbette bir düşüncenin nesnesidir; ancak salt bir ontolojik nesne olarak varlığı değil, onun estetik ve ideal varlığı nesnenin gerçekliğini ortaya koyar. Dolayısıyla bilgisayar oyunları için şunu demek mümkündür; bilgisayar oyunları kimi zaman kurgunun kimi zaman da sanal gerçeklik ve etkileşimin sanat ve teknikle birleştiği varlıklardır.

Tüm bu tanım ve düşünceler göz önüne alındığında Grant Tavinor’un ortaya koyduğu “bilgisayar oyunlarının kurgusal olarak bilgisayar oyunu mu yoksa etkileşimli kurgu olup olmadığı” ayrımının bu bağlamda çok önemli olduğunu düşünüyorum[12].

Hem sadece bir kurguya dayalı olarak da bilgisayar oyunundan, hem de etkileşimli kurgudan bahsetmek olanaklıdır. Peki bu durumda aşırı gerçekçi bir uçuş simülasyonu olan Microsoft Flight Simulator’ı veya askeri simülasyon olarak ARMA III’ü nereye koyabiliriz? Hatta 2. Dünya Savaşı stratejisi olarak Company of Heroes, Panzer Corps veya Sudden Strike stratejilerinin yeri nedir? Ve hatta daha da ileri gidersek gerçek dünyanın savaş ve diplomasi tarihi hakkında en gerçekçi oynanışı sunan Total War serilerini örnek verebiliriz.

Örneğin bu serinin en sevilen oyunlarından Medieval Total War II’de başlangıçta oynanabilecek beş imparatorluk içerisinden İngilizlerle başlamış, sonra da tarihin seyrini değiştirerek İspanyollar ve Portekizlilerin keşfetmesi gereken Amerikaları ben keşfetmiştim. Tüm krallıklarıyla, vasallarının adından, coğrafi yerlerin isimlerine kadar aşırı gerçekçi bir oyunda tarihi değiştirmiştim.

Özellikle 2. Dünya Savaşı’na dair strateji oyunlarında Carentan, Ardenler Taarruzu gibi haritaların oynanışı çok gerçekçidir. Oyuncunun kazanması gereken taraf olarak kazanamadığı durumlar insanı şaşırtır.

Oyunların salt ontolojik varlık olarak statülerini sadece kurguya yerleştirmek de onların ne olduğuna dair kesin bir tanımlamayı zorlaştırıyor.

İşte bu tür oyunların ne kadar kurgu olduğunu söylemek kimi zaman çok zor görünüyor. Zira bu oyunların hepsinde çoğunlukla oyuncunun karşılaştığı kriz durumları ve senaryolar gerçektir. İyi bir futbol menajerlik oyununda, oyuncu, oyun içi zamanda sezon boyunca oyuncunun yönettiği ve çok güvendiği futbolcuların birinin sakatlığıyla karşılaşabilir, bu durumda farklı stratejiler geliştirmelidir. Benzeri pek çok taktik ve strateji oyunu için söylenebilir.

Dolayısıyla oyunların salt ontolojik varlık olarak statülerini sadece kurguya yerleştirmek de onların ne olduğuna dair kesin bir tanımlamayı zorlaştırıyor. Bu da Aarseth’in “oyun dünyaları ve onların nesnelerinin kurgusal dünyalardan farklı olduğu”na yönelik tezinin daha anlamlı bir tez olduğu fikrini savunmak için geçerli bir neden[13].

Fakat yerimizde durmayıp kazanı karıştırmaya daha da devam edelim. Oyun geliştirme firması Bethesda’nın 2008 tarihli Fallout 3 isimli oyundan bahsedelim biraz. Bu oyun birinci şahıs nişancı gözünden oynanan, açık dünya rol yapma oyunudur. Bu oyunun konu açısından önemi bizim açımızdan 2. Dünya Savaşı sonrası Soğuk Savaş ve nükleer tehdidin hat safhada olduğu “dehşet dengesi” dönemi ancak konfor içinde yaşayan klasik Amerikan rüyası modelinin yaşandığı alternatif bir dünyayı anlatır. Neden? Çünkü üçüncü bir dünya savaşı çıkar kısa sürede ve dünya bildiğimiz haliyle yok olur.

Fallout 3’te bizim zamanımızla zaman 1950’ler ve en geç 60’ların başında donmuştur. Çünkü üçüncü dünya savaşının patlamasıyla nükleer savaş her yeri yok etmiş, medeniyetten geri kalanlar ise 1960’ların teknolojisinden yararlanarak hayatta kalmaya çalışmaktadır. Kurgusal yapının gereği (belki de bir McGuffin olarak[14]) atom çağı gerçekten başlamıştır ve eşyalar bilimkurgusal anlamda atom çekirdekleriyle çalışabilir durumdadır. Bilgisayarlar konsept olarak 80’lerin bilgisayarlarına benzemekle birlikte gerek mimari gerekse de şehir retro-futuristiktir. Mimaride art deco unsurlar bulunur.

Şimdi bilgisayar oyunlarının kurgusal incelemesinde sorun buradadır; Fallout 3 (Fallout 4 ve önceki oyunlar da dahil) gibi oyunlarda gerçek dünyanın temsili, o dünyadaki olaylara ilişkin endişeler o kadar iyi canlandırılmıştır ki kurgu olduğunu baştan kabul etsek bile alternatif bir kurgu olarak nereye koyacağımızı bilmemiz zordur. Kurgu Tavinor’ın belirttiği gibi bu durumda “temsilin pragmatiğiyle ilgili bir olgu” olarak ortaya çıkar[15].

Kısacası kurgu olarak bilgisayar oyunu sadece kurgunun nesnesinin varlığı dışındaki başka bir nesnenin (örneğin bir silahın) varlığıyla da ilgilidir. Fallout 3 örneğini vermemin sebebi buydu. Bu oyunda gerçekten kurgusal bir süper silah olarak nükleer başlık atan roket atar da vardır ancak silah olarak 44’lük Magnum’un çok benzeri başka bir silah da bulabilirsiniz.

Olmayan nesneler, cisimler, insanlar ve olayların kurgusal varlığı doğruluktan nasibini almadan varsa bile sanalda nasıl bir hiyerarşide var olabilirler? Bence bilgisayar oyunlarının temel metafiziksel statüsü bu soru üzerine kuruludur.

Benzeri durumları kurgunun dışında görmek de mümkündür. Oyun yapımcısı Bioware’in Mass Effect serileri de bariz bir kurgudur ancak oyunda kurduğunuz ilişkiler için ne kadar kurgu diyebilirsiniz? Mass Effect’te silah arkadaşlarınız ve yoldaşlarınız için seçim yapmanız gereken anlar oluyor. Bu seçim anlarının bir kısmı onların feda edilmesini de içeriyor. Bir komutan olarak feda etmeniz gerekebilir gerçekten. Bu gerçek hayatta da gayet tecrübe edilebilir bir şeydir.

Kurgu sözcüğünün de burada yanıltıcı bir payı var; ben sabah kalkıp kahve içene kadar kafamda sabah kahve içeceğime dair oluşan düşünce bir dilek olduğu kadar bir kurgu da olabilir.

Daha da ilginci felsefede olmayan varlıklar olarak Meinongian nesnelere dair tartışmalarla ilgili olabilir. Bence bu konu bu anlamda daha çok su götürür.  Meinong’un sözü şudur; “Var olmadığı halde doğruluktan payını alan nesneler vardır.[16]

Örneğin Sherlock Holmes’un varlığı doğrudur ancak “gerçekte” yoktur. Onun 221B Baker Sokağında yaşadığı da doğrudur. Ancak 221B Baker Sokağı diye bir yer yoktur. Daha geçen gün oynadığım Warhammer 40k-Martyr Inquisitor oyununda kaybolan ve içerisinde türlü türlü kaos yaratıklarının yaşadığı esrarengiz gemi “Martyr” vardır ancak ne Warhammer 40k gerçektir ne de o gemi.

Şimdi bir milyon dolarlık soru: olmayan nesneler, cisimler, insanlar ve olayların kurgusal varlığı doğruluktan nasibini almadan varsa bile sanalda nasıl bir hiyerarşide var olabilirler? Bence bilgisayar oyunlarının temel metafiziksel statüsü bu soru üzerine kuruludur. O halde onları sadece kurgusal varlıkların bir şeması olarak düşünemeyiz. Alternatif bir gerçeklik olarak düşünmemiz de mümkündür. Fakat önceki yazımda da belirttiğim gibi bu gerçekliğin varlığı kabul edildiğinde bu sefer de etik olarak ortaya çıkabilecek sorulara cevap verebilmek gerekir.

Yani kurgusal realizmin kabul edilmesinden bahsediyorum. Kurgular vardır ancak sayılar gibi var olup olmadıklarını ve hatta sayılar, düşler, dinsel tecrübeler ve benzeri durumlarla aynı realizmde değerlendirilip değerlendirilemeyeceğini düşünmek için çok erken. Sebebi de sanal gerçeklik olarak varlığın nasıl bir etkisi olduğunu bilemeyeceğimizden değil (bunu kısmen de olsa ölçebiliyor ve bilebiliyoruz) bu nesnelerin varlıklarının kategorize edilebilip edilemeyeceğine dair mantıksal bazı sorunlardan kaynaklanmaktadır.

Kurgular vardır ancak sayılar gibi var olup olmadıklarını ve hatta sayılar, düşler, dinsel tecrübeler ve benzeri durumlarla aynı realizmde değerlendirilip değerlendirilemeyeceğini düşünmek için çok erken.

Esasında bu yazıda bu sorunlara değindim. Çünkü hiçbir bilgisayar oyunu belirli türleri takip etmek gibi durumlar hariç birbirine benzemeyen pek çok örnekle dolu. Şiddet istemiyor musunuz? Buyurun alın bir EuroTruck Simulator Avrupa’da saatlerce oradan oraya tır sürün ve mal taşıyın. Birkaç ufak trafik kazası hariç şiddet yoktur. Ya da şiddete boğazınıza kadar mı batmak istiyorsunuz? Postal 2 biçilmiş kaftan; sivillere bile ateş edebiliyorsunuz.

Üstelik sadece şiddet değil göstergeleri açısından da tanımlandığında rengi değişen bir konu. Yani kullanılan ifadeler, o oyunun evreniyle ilgili bilgi (lore) ve daha pek çok şey. Kısacası hiç ilgisiz olduğunu düşündüğünüz bir oyunda örneğin gelecekte bambaşka bir gezegende geçen bir oyunda bir çöl halkının tecrübelerini çok düşük göstergelerle olsa bile görmek mümkündür. Örneğin Homeworld 1 ve Homeworld 2 ile Homeworld-Deserts of Kharak bu anlamda harika hikayeleri oluştururlar.

Bu sebeplerle henüz bilgisayar oyunlarını Fregeci bir anlamda Begriffsschrift bir formel sisteme oturtmak henüz zor görünüyor. Ancak zor değil çünkü türsel anlamda ne kadar farklı olurlarsa olsunlar, sanal bir gerçeklik olarak kurgusal nesne olduklarına dair tanımları değiştirmek de kolay değil.

Şu ana kadar bilgisayar oyunlarının metafiziksel muhteviyatı ve onların herhangi bir kümede nerede yer aldığını kendimce belirlemeye çalıştım. Ve yine her zaman olduğu gibi bilgisayar oyunu türlerine yer kalmadı.

Gelecek hafta da bu konuya değineceğim. Esen kalın, görüşmek dileğiyle.

[1] Charles Kahn, The Verb ‘Be’ in Ancient Greek with A New Introductory Essay, Indianapolis/Cambridge, Hackett Publishing Company,

[2] Charles Kahn, a.g.e., s.xi.

[3] John Richard Sageng, “Games and Gameworlds”, The Philosophy of Computer Games, edt. John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen, London, Springer Books, s.177.

[4] John Richard Sageng, a.g.e., s.178.

[5] https://www.fromsoftware.jp/ww/ (24.05.2022)

[6] https://www.urbandictionary.com/define.php?term=GiT%20GuD (24.05.2022)

[7] Espen Aarseth, “Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games” Intermédialités Histoire et théorie des arts des lettres et des techniques, DOI:10.7202/1005528ar (24.05.2022)

[8] Espen Aarseth, a.e.

[9] Espen Aarseth, a.e.

[10] https://www.wikiwand.com/en/The_Witcher_(video_game_series) (24.05.2022)

[11] John Richard Sageng, a.g.e., s.182.

[12] Grant Tavinor, “Videogames and Fictionalism”, The Philosophy of Computer Games, edt. John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen, London, Springer Books, s.186.

[13] Espen Aarseth, a.e.

[14] McGuffin, filmlerde senaryonun, olayların motivasyonu için gerekli şeyler demektir. Belki bu tanım çok doğru değildir, şimdi aklıma geldi yazdım. Bkz. https://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin

[15] Grant Tavinor, a.g.e., s.192.

[16] Peter Van Inwagen, “Existence, Ontological Commitment, and Fictional Entities”, edt. Michael J. Loux ve Dean W. Zimmerman, The Oxford Handbook of Metaphysics, ABD: Oxford University Press, 2005, s.132.

PolitikYol'da yayınlanan yazılar her gün öğlen mailinizde!

spot_img
PolitiYol Telegram'da

GÜNÜN YAZILARI

SÖYLEŞİLER

SOSYAL MEDYA

13,609BeğenenlerBeğen
10,160TakipçilerTakip Et
60,616TakipçilerTakip Et
9,354AboneAbone Ol

GÜNDEM

ÇEVİRİLER

Bir Cevap Yazın

YAZARIN DİĞER YAZILARI